지난번 포스트 ‘게임이 반사를 구현하는 방법’에서 반사 효과를 구현하는 다양한 기술에 대해 간단히 살펴보았었는데요. 평면 반사의 경우 굉장히 단순하게 설명하고 넘어갔었지요. 거울이 바닥에 수평으로 놓여 있는 경우에 대해서만 설명했었습니다. 그때 이후로 좀 더 공부를 해서 마침내 그 어떤 각도나 위치에서도 완벽하게 작동하는 평면 반사를 만들어 왔습니다!

이번 글은 수학적인 분야에 더 깊게 들어갈 것입니다. 그러니 게임에서 사용되는 선형대수학에 대한 기초 지식이 있어야 내용 이해가 가능합니다.

Ⅰ. 간단한 수평 평면 반사

우선 좌표계부터 합의하고 진행하도록 할까요? 게이머들 사이에서는 “$y$축이 위 방향이다”, “$z$축이 위 방향이다”라고 주장하며 다투는 일이 종종 있습니다만. 실제로는 자신이 좋아하는 좌표계를 사용하면 되는 문제입니다. 저는 OpenGL에서 사용하는 오른손 좌표계를 좋아하니 때문에 그것을 사용하겠습니다.

axis_planes

여기서 빨간색 $xz$ 평면에 집중해 봅시다. 저번 글에서 설명한 평면 반사는 거울이나 수면(water surface, 水面)이 이 $xz$ 평면과 수평인 경우만 다뤘었습니다. 왜냐하면 이런 제한을 두면 굉장히 쉽게 평면 반사를 만들 수 있기 때문입니다.

반사상은 기본적으로 뒤집혀 있어야 합니다. 거울에 비친 얼굴은 좌우가 뒤집혀 있고, 수면에 미친 세상은 위아래가 뒤집혀 있지요. $xz$ 평면을 기준으로 둔다면 세상을 위아래로 뒤집어야 합니다.

이를 수학적으로 표현하면 다음과 같습니다.

ma-th\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & -1 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x \\ -y \\ z \\ \end{bmatrix}ma-th

단순하게 $y$축에 마이너스를 곱해서 위아래를 뒤집었었습니다. $y$축이 상승 하강 방향을 표현하는 축이라고 했을 때, 이 방향을 따라 온세상을 위아래로 뒤집으면 그 결과는 물 반사와 같은 모습이 되겠지요. $xz$ 평면을 기준으로 면대칭을 이루도록 뒤집어 주는 것입니다.

여기서 벡터 $\boldsymbol{v} = [x, y, z]^T$는 공간 속에 있는 물체의 한 점을 의미합니다. 게임의 언어로 이야기하자면 각 폴리곤의 꼭짓점 위치를 뜻하고, 현실과 비교하자면 물체를 이루는 각 원자의 위치를 뜻합니다. 위 행렬을 이용해서 공간 속에 있는 모든 폴리곤의 꼭짓점을 상하 반전을 시켜주면 반사상 이미지가 완성되는 것이지요.

planar_reflection_3_reflection

아까 말씀드렸듯이, 이 방식으로는 $xz$ 평면과 수평으로 놓인 거울이나 물의 반사만 구현할 수 있습니다. 참으로 다행스럽게도, 수평 조건만 만족한다면 높낮이 정도는 변화를 줄 수 있습니다. 만약 수면의 높이가 $h$라면 다음과 같은 방식으로 거울 반사상을 만들 수 있습니다.

먼저 $y$에 $h$를 빼서 수면의 높이가 0으로 오도록 만들어 줍니다. 그리고 원래 하듯이 -1을 곱해 주고요. 마지막으로 다시 $h$를 더해서 원래 높이로 돌려 놓으면 됩니다.

그러면 벡터는 다음과 같은 모습이 됩니다.

ma-th\boldsymbol{v}' = \begin{bmatrix} x \\ -(y-h)+h \\ z \\ 1 \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x \\ -y + 2h \\ z \\ 1 \\ \end{bmatrix}ma-th

이를 행렬로 표현하면 다음과 같습니다.

ma-th\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & h \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & -1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & -h \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & -1 & 0 & 2h \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x \\ -y + 2h \\ z \\ 1 \\ \end{bmatrix}ma-th

길이가 너무 기네요. 좌우로 스크롤 해서 봐주세요.

행렬 곱셈 연산을 수행하는 순서는 왼쪽에서 오른쪽이지만, 공간 변환을 수행하는 순서는 오른쪽에서 왼쪽입니다. 그러니 여기서는 $-h$를 먼저 더하고 곱하기 $-1$을 한 후 $+h$를 하는 것으로 이해해 주세요.

이것을 일반화시켜봅시다. $y$에 -1을 곱하여 위아래로 뒤집는 행렬을 $F$로 (flip의 앞글자), $y$에 $h$를 빼서 거울이 $xz$ 평면과 겹쳐지도록 만드는 행렬을 $A$로 둡시다.

ma-thF = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & -1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} , \ A = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & -h \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}ma-th

그러면 위의 복잡한 식은 다음과 같이 표기할 수 있습니다.

ma-thM_{reflection} = A^{-1} F Ama-th
ma-th\boldsymbol{v}' = M_{reflection} \boldsymbol{v}ma-th

여기까지 완성되었다면 여러분은 OpenGL이나 Direct3D의 GLSL/HLSL 셰이더 코드에서 거울 반사상을 렌더링하는 버텍스 셰이더를 만들 수 있습니다.

ma-th\boldsymbol{v}_{clip \ space} = M_{projection} \times M_{view} \times M_{reflection} \times M_{model} \times \boldsymbol{v}ma-th

Ⅱ. 거울 대칭을 만들어라

여기까지는 저번 글에서 설명한 수평 수면 반사 기술의 자세한 설명이었습니다. 하지만 저희의 여행은 여기서 끝나지 않습니다. 전신거울처럼 비스듬한 각도로 서있는 거울도 만들고 싶잖아요?

mirror_in_gta5

게리모드나 gtaV에는 임의의 방향을 바라보는 거울이 등장합니다. 이런 것은 어떻게 구현한 것일까요? 아이디어는 다음과 같습니다.

현재 행렬은 거울이 $xz$ 평면과 일치할 때만 유효하다고 했지요? 그러니 거울을 포함한 온세상을 통채로 움직여서 거울이 $xz$와 일치하도록 해줍시다. 아까는 상하로만 움직였는데, 이번에는 제한 없이 회전도 하고 이동도 시킵시다. 그리고 $y$ 값의 부호만 바꿔서 면대칭을 적용해 줍니다. 그런 다음 온세상을 아까 통채로 움직이도록 했던 것의 정확히 반대로 움직여 줍니다. 그러면 마법처럼 딱 거울 위치를 기준으로 면대칭이 이루어진 반사상이 만들어 지게 됩니다.

희미한 흰색 정사각형이 바로 거울의 위치입니다. 거울이 놓여 있는 평면을 기준으로 온세상을 면대칭 시켜주면 위와 같이 보이게 됩니다. 이 동영상은 거울 대칭이 일어나는 과정을 보여드린 것이고요. 거울 대칭이 일어나기 전과 후 사진을 비교하면 다음과 같습니다.

arbitrary_mirror_result_comparison

면대칭이 완료된 이후의 그림과 거울속 이미지가 정확하게 일치합니다. 거울을 시야에 두고 이리저리 움직여 보면, 상당히 정확해 보이는 거울이 완성되었다는 것을 확인할 수 있습니다.

프레임 드랍을 줄이기 위해 거울 반사상을 렌더링 할 때는 아무런 조명 효과도 적용하지 않아서 그런지 별로 예쁘지는 않네요. gtaV의 거울 스크린샷도 보시면 그림자가 없는 걸 보니 비슷한 방식으로 최적화를 한 모양입니다.

여기까지 잘 따라오셨다면 이거 하나는 이해하셨을 것입니다.

거울을 기준으로 면대칭 상(image, 像)을 만들어야 한다!

직관적으로 생각할 때는 쉽죠. 거울을 사이에 놓고 물건들의 위치를 양쪽으로 옮겨주면 되는 거 아닙니까? 하지만 컴퓨터로 이것을 계산하려고 하면 대략 머리가 멍해집니다. 계산을 하려면 위의 과정이 수학의 언어로 서술되어야 하니까요. 수학을 배워야지요.

준비 되셨나요?

Ⅲ. 반사 행렬 $M_{reflection}$

아까 높낮이 조절이 되는 수평 평면 반사를 다시 떠올려 봅시다. 반사 행렬은 다음과 같이 구합니다.

ma-thM_{reflection} = A^{-1} F Ama-th

$A$를 어떻게 구했던가요? 거울이나 수면의 높이를 빼기만 했었죠? 이제 저희는 임의(arbitrary)의 움직임을 표현할 수 있어야만 합니다.

$A$는 거울이 $xz$ 평면과 완전히 겹치도록 변환해주는 행렬로 정의하겠습니다. 거울이 $xz$ 평면과 평행한 경우에는 쉽습니다. 그냥 높낮이만 조절해 주면 되니까요. 그런데 거울의 각도가 조금이라도 바뀐다면, 거울을 회전시키는 작업을 수행해야만 합니다. 평행이동도 하고 회전도 하는 등 무슨 수를 써서든 거울이 $xz$ 평면과 겹치기만 하면 장땡입니다.

$F$는 아까 설명했듯 그냥 $y$에 $-1$을 곱할 뿐입니다. 진짜 저희가 고생하게 될 부분은 $A$를 찾아내는 작업 뿐입니다. $A$만 찾으면 반사 행렬 구하기는 끝난 거나 다름 없습니다.

1. $A$는 $R$과 $T$로 이루어져 있다

$A$는 두 부분으로 나누어 생각해 보겠습니다. 평행이동 행렬 $T$와 회전 행렬 $R$입니다.

ma-thA = R \times Tma-th

$T$는 Translation의 앞글자로, 거울이 원점과 겹치도록 평행이동을 수행하는 행렬입니다.

plane_to_origin_translate

그리고 $R$은 Rotation의 앞글자로, 거울이 $xz$ 평면과 수평이 되도록 원점을 중심으로 회전해 주는 행렬입니다.

plane_to_origin_rotate

아까 말씀드렸듯이, 행렬의 변환은 오른쪽 먼저 적용됩니다. 여기서 $R$을 통한 회전을 하려는 시점에는 $T$의 평행이동이 이미 적용되어 있는 상태입니다. 그러므로 거울 평면은 이미 원점의 위치에 와 있는 상태입니다. 이때 거울 평면을 원점을 기준으로 회전시키면 $xz$ 평면과 일치하게 만들 수 있는 것이죠.

2. 평면의 방정식

컴퓨터가 $T$와 $R$을 계한하려면 우선 평면을 수학적으로 표현해야 합니다. 바로 고등학교 기하와 벡터 시간에 배운 평면의 방정식을 사용할 때입니다. 아래처럼 생긴 거 기억 나시나요?

ma-thax + by + cz + d = 0ma-th

여기서 a, b, c는 3차원 벡터를 이뤄서 평면의 법선(normal) 벡터가 되는데요. 이 법선 벡터의 길이는 1이어야 합니다. 즉, 다음 등식을 만족해야 합니다.

ma-th\sqrt{a^2 + b^2 + c^2} = 1ma-th

거울의 위치 정보를 이용해서 평면의 방정식을 만들 수 있지요. 평면은 세 개의 점을 이용해서 만들 수도 있고, 하나의 점과 하나의 방향을 가지고 만들 수도 있습니다.

거울의 모서리 세 개의 점 $\boldsymbol{p}$, $\boldsymbol{q}$, $\boldsymbol{r}$을 알고 있다고 가정합시다. 거울의 위치는 게임 맵 제작자가 원하는 대로 배치하는 것이므로, 거울의 꼭짓점 위치를 모를 리가 없지요. 이 정보를 이용하여 다음과 같이 평면의 법선 벡터를 구합니다.

ma-th(a', b', c') = (\boldsymbol{q} - \boldsymbol{p}) \times (\boldsymbol{r} - \boldsymbol{p})ma-th

이때, 법선 벡터는 정규화되어야 합니다.

ma-th(a, b, c) = \frac{(a', b', c')}{\sqrt{a'^2 + b'^2 + c'^2}}ma-th

이제 내적을 이용해 마지막 남은 값 $d$를 찾으면 끝입니다.

ma-thd = -(a, b, c) \cdot \boldsymbol{p}ma-th

이렇게 해서 거울과 겹치는 평면의 방정식 $ax + by + cz + d = 0$을 완성했습니다. 이것을 사용하면 $T$와 $R$을 쉽게 구할 수 있습니다. 컴퓨터 입장에서 쉽다는 것이지 사람에게는 어렵습니다. o_O

3. 평행이동 $T$ 구하기

$T$를 구하기 위해서는 평면 위의 아무 점 하나를 선택해 줍시다. 평면의 방정식에서 $x$와 $y$ 자리에 아무 숫자나 넣고 $z$에 대하여 정리하면 임의의 점 $(x, y, z)$를 구할 수 있지요.

아무 점이라고 말하긴 했지만 말이죠. 사실 컴퓨터에는 부동소수점 정밀도 문제가 있기 때문에, 가능한 한 원점이랑 가까운 점을 선택하는 것이 좋습니다. 다음 공식을 사용하면 평면 위의 점들 중 원점과 가장 가까운 것을 알아낼 수 있습니다.

ma-th\boldsymbol{\beta} = (\beta_x, \beta_y, \beta_z) = -d(a, b, c) = (-ad, -bd, -cd)ma-th

평면의 법선 벡터가 정규화되어 있어야 한다는 점 잊지 마세요. 이제 $T$는 다음과 같이 구할 수 있습니다.

ma-thT = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -\beta_x \\ 0 & 1 & 0 & -\beta_y \\ 0 & 0 & 1 & -\beta_z \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}ma-th

아핀 변환이 익숙하지 않은 분이라면 이게 뭔 괴상한 모양인가 하실지도 모르겠습니다. 그럴 때는 종이를 꺼내서 직접 계산을 해보면 한 방에 이해가 될 겁니다.

ma-thT \times \boldsymbol{v} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -\beta_x \\ 0 & 1 & 0 & -\beta_y \\ 0 & 0 & 1 & -\beta_z \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} \times \begin{bmatrix} v_x \\ v_y \\ v_z \\ 1 \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} v_x -\beta_x \\ v_y -\beta_y \\ v_z -\beta_z \\ 1 \\ \end{bmatrix}ma-th

실질적으로는 $\boldsymbol{v} - \boldsymbol{\beta}$를 4x4 행렬로 표현한 것에 불과하죠. 아니 왜 굳이 이렇게 복잡하게 표기하냐고 물을 수 있을 텐데요. 그 이유는 $T$를 $R$과 결합하고, 그리고 projection, view, model 행렬과 합쳐서 단 하나의 행렬을 만들어 내기 위함입니다. 이 부분은 컴퓨터 그래픽스에 대한 지식이 있어야 이해가 가능할 것 같아요.

4. 회전 $R$ 구하기

이제 $R$을 구할 차례입니다. 아까 말씀드린 대로, 회전을 적용하려고 하는 시점에서 거울에는 $T$ 변환이 적용되어 이미 원점과 접하고 있습니다. 이제 남은 것은 거울과 $xz$ 평면이 같은 방향을 바라보고 있으면 되겠네요.

$xz$ 평면이 바라보고 있는 방향은 3차원 벡터로 $\boldsymbol{n}_{xz} = (0, 1, 0)$입니다. 다들 이미 아시겠지요? 그럼 거울이 바라보고 있는 방향은 어떻게 알 수 있을까요? 답은 아까 봤던 평면의 방정식에 있습니다.

ma-thax + by + cz + d = 0ma-th

여기서 거울 평면이 바라보는 방향, 즉 평면의 법선 벡터(normal vector)는 $\boldsymbol{n} = (a, b, c)$입니다. 계산의 편의성을 위해 둘 다 길이를 1로 정규화(normalize) 해줍시다. $\boldsymbol{n}_{xz}$은 이미 길이가 1이므로 $\boldsymbol{n}$만 변환해 주면 되겠군요.

ma-th\hat{\boldsymbol{n}} = \frac{\boldsymbol{n}}{||\boldsymbol{n}||} = (\frac{a}{\sqrt{a^2 + b^2 + c^2}}, \frac{b}{\sqrt{a^2 + b^2 + c^2}}, \frac{c}{\sqrt{a^2 + b^2 + c^2}})ma-th

이 정도는 고등학교 기하와 벡터 시간에 배웠을 거라고 믿습니다! 그럼 이제 $n_{xz}$랑 $\hat{n}$이 일치하도록 만들어 주는 회전을 찾으면 되겠네요.

두 벡터 사이의 각도 $\theta$는 내적을 이용해 구할 수 있죠.

ma-th\boldsymbol{n}_{xz} \cdot \hat{\boldsymbol{n}} = \cos \thetama-th
ma-th\theta = \arccos (\boldsymbol{n}_{xz} \cdot \hat{\boldsymbol{n}})ma-th

그리고 회전축은 외적을 이용해 구할 수 있습니다.

ma-th\boldsymbol{\alpha} = (\alpha_x, \alpha_y, \alpha_z) = \boldsymbol{n}_{xz} \times \hat{\boldsymbol{n}}ma-th

다 왔습니다! 이제 $\boldsymbol{\alpha}$를 회전축으로 하여 $\theta$만큼 온세상을 회전시켜 주면 됩니다.

ma-thR = \cos \theta \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix} + (1 - \cos \theta) \begin{bmatrix} \alpha_x \alpha_x & \alpha_x \alpha_y & \alpha_x \alpha_z \\ \alpha_x \alpha_y & \alpha_y \alpha_y & \alpha_y \alpha_z \\ \alpha_x \alpha_z & \alpha_y \alpha_z & \alpha_z \alpha_z \\ \end{bmatrix} + \sin \theta \begin{bmatrix} 0 & -\alpha_z & \alpha_y \\ \alpha_z & 0 & -\alpha_x \\ -\alpha_y & \alpha_x & 0 \\ \end{bmatrix}ma-th

어떻게 이렇게 괴상하게 생긴 행렬이 만들어졌나 궁금하신 분들은 이 글을 참고해 주세요.

이게 이것을 결합하여 4x4 행렬로 만들어 줍니다.

ma-thR = \begin{bmatrix} (1 - \cos \theta) \alpha_x \alpha_x + \cos \theta & (1 - \cos \theta) \alpha_x \alpha_y - \alpha_z \sin \theta & (1 - \cos \theta) \alpha_x \alpha_z + \alpha_y \sin \theta & 0 \\ (1 - \cos \theta) \alpha_x \alpha_y + \alpha_z \sin \theta & (1 - \cos \theta) \alpha_y \alpha_y + \cos \theta & (1 - \cos \theta) \alpha_y \alpha_z - \alpha_x \sin \theta & 0 \\ (1 - \cos \theta) \alpha_x \alpha_z - \alpha_y \sin \theta & (1 - \cos \theta) \alpha_y \alpha_z + \alpha_x \sin \theta & (1 - \cos \theta) \alpha_z \alpha_z + \cos \theta & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{bmatrix}ma-th

엄청나게 복잡하네요. 그래도 다행이도, 계산을 저희가 직접 할 필요는 없습니다. 컴퓨터에게 시키면 되니까요.

C++ 코드로는 다음과 같습니다.

glm::mat4 roate_about_axis_1(const float radians, const glm::vec3& axis) {
    glm::mat4 output{1};

    const glm::vec3 axis_n = glm::normalize(axis);

    const float c = cos(radians);
    const float s = sin(radians);
    const float t = 1.f - c;
    const float x = axis_n.x;
    const float y = axis_n.y;
    const float z = axis_n.z;

    output[0][0] = t*x*x + c;
    output[1][0] = t*x*y - z*s;
    output[2][0] = t*x*z + y*s;

    output[0][1] = t*x*y + z*s;
    output[1][1] = t*y*y + c;
    output[2][1] = t*y*z - x*s;

    output[0][2] = t*x*z - y*s;
    output[1][2] = t*y*z + x*s;
    output[2][2] = t*z*z + c;

    return output;
}

glm::mat4 roate_about_axis_2(const float radians, const glm::vec3& axis) {
    const glm::quat q = glm::angleAxis(radians, glm::normalize(axis));
    return glm::mat4_cast(q);
}

두 함수 모두 완전히 같은 일은 하기 때문에 둘 다 올바르게 작동합니다. roate_about_axis_2가 좀 더 유지보수 하기 좋아 보이죠?

이제 $R$과 $T$ 모두 구했습니다! 이제 둘을 곱하기만 하면 A를 구할 수 있습니다. 그런데 이 복잡한 행렬을 어떻게 곱할지 아찔하네요. 뭐, 컴퓨터가 알아서 하겠죠? 그걸 왜 사람이 합니까?

const glm::mat4 T = ...
const glm::mat4 R = roate_about_axis(...);
const glm::mat4 A = R * T;

가장 어려운 부분은 이제 끝났습니다! 이제 위에서 설명한 대로 반사 행렬을 $M_{reflection} = A^{-1}FA$처럼 만들면 완벽한 거울 대칭의 이미지를 만들 수 있습니다.

ma-thM_{reflection} = A^{-1} F A = T^{-1} R^{-1} F R Tma-th

각 단계를 하나씩 하나씩 적용해 나가면 다음과 같은 모습이 됩니다. 거울이 원점을 향해 움직인 뒤 공간 전체가 회전하며, 그다음 공간 전체가 반대로 뒤집힌 다음 원래대로 돌아갑니다. 이렇게 변환된 공간의 모습을 그대로 거울의 표면에 오려 붙이면 완벽한 거울 반사상이 된다는 것은 저어어 위의 움짤에서 확인한 사항이니 여기서는 생략하겠습니다.

Ⅳ. 다음은… Portal

바라건데 이 글을 읽은 분들이 평면 반사에 사용되는 수학을 제대로 이해하셨을 것입니다. 그렇다면 다음 단계로 넘어갈 준비가 됐습니다.

하프라이프를 개발한 Valve의 또 하나 유명한 게임, 포탈(Portal)에 등장하는 블루 포탈과 오렌지 포탈! 이것은 어떻게 구현되었을까요?

살짝 스포일러를 할까요? 거울과 마찬가지로, 포탈을 $xz$ 평면으로 이동시키는 행렬을 찾음으로서 구현할 수 있습니다. 대신 거울은 원점으로 옮겼다 다시 원래 자리로 돌아가는 반면, 포탈은 반대쪽 포탈이 있는 장소로 이동해야 한다는 차이가 있지요. 그리고 거울은 원점으로 이동한 다음 $-y$를 해서 면대칭을 만들어주는 반면, 포탈은 180도 회전을 해줘야 합니다. 그 외에도 $T$와 $R$을 구할 때 유의해야 할 점이 추가로 있군요.

이 정도면 힌트가 되었나요? 포탈의 원리를 스스로 생각해 보는 것도 재밌는 연습이 될 것 같습니다. 그럼, 다들 좋은 하루 보내길 바라며, 글은 여기서 마치겠습니다!

Ⅴ. 참고자료